Crypto deti si obľúbili RuneScape, no svoje vlastné hry budujú spätne

RuneScape je typ hry, o ktorej nadšenci metaverse snívajú.  

Ide o online hru na hranie rolí pre viacerých hráčov (MMORPG), ktorá sa odohráva v obrovskej virtuálnej ríši Gielinor, fantasy krajine prekypujúcej questami a podľa odhady, pol milióna hráčov každý deň. Môže sa pochváliť dynamickou hernou ekonomikou a menou, tisíckami obchodovateľných položiek, nespočetnými spôsobmi, ako sa chváliť bohatstvom a mocou – a to všetko bez blockchainu v dohľade. Prvá verzia hry bola spustená v roku 2001, no dodnes má hmatateľný vplyv na kryptomeny.  

Pre tvorcov kryptografických hier je RuneScape pravdepodobne na vrchole zoznamu formatívnych hier, ktoré zahŕňajú aj World of Warcraft, Dota 2, Diablo, MIR4 a EVE Online. Teraz sa mnohí snažia vybudovať virtuálne svety rovnako pútavé, ale s výhodou blockchainovej základne.  

„Keď sa pozriem späť, zdá sa, že zárodkom tohto všetkého je RuneScape,“ povedala Alisha Anderson, medzinárodná generálna manažérka Sino Global Games. „Prinajmenšom nás to naučilo chcieť a robiť to, čo robíme v oblasti hier a NFT. Pri pohľade na ekonomiku tu boli P2P a DeFi, nedostatok, brúsenie, ohýbanie, zázraky RNG (generovanie náhodných čísel), preklápanie – to všetko má paralely s kryptomenami.“ 

Existuje len málo istejších ciest k viralite na krypto Twitteri, ako premýšľanie o tom, ako zážitok z web3 nejakým spôsobom pripomína hranie RuneScape ako dieťa. Produkoval Quinn Slocum, spoluzakladateľ Metav3rse klasika žánru na január 15.  


„Viac ako kdekoľvek inde na internete sa toľkí z nás naučili obchodovať, prepadli podvodom, zmúdreli na podvody, prišli na to, čo robiť, zdokonalili sa, odstránili príšery a navzájom, nechali sa vyradiť a počítali naše úspechy. v zdanlivo nekonečnom svete,“ povedal Anderson.  

Čo je na hite Jagexu, ktorý oslovuje kryptofolkov aj o dvadsať rokov neskôr? 

Digitálne bohatstvo 

Aby ste pochopili, ako funguje RuneScape-to-crypto pipeline, nehľadajte ďalej, než ako funguje ekonomika RuneScape – a prekvitala.  

Všeobecne povedané, hráči trénujú svoje zručnosti na získavanie predmetov. Tieto predmety možno zbierať rôznymi druhmi tvrdej virtuálnej práce, ako je rybolov, drevorubačstvo a varenie; prostredníctvom boja; alebo inými ezoterickejšími spôsobmi. Bez ohľadu na to, akú cestu si vyberú, hráči hromadia inventár aj zručnosti, čím si dláždia cestu k väčšiemu bohatstvu.  

Proces školenia a zhromažďovania materiálov je často namáhavý; opakovaným klikaním na horniny bohaté na rudu, napríklad ťažiť ich obsah. „Ľudia veľa dreli hraním Runescape, aby dostali položku, ktorú chceli,“ vysvetlil Howard Xu, spoluzakladateľ Ancient8, vývojovej infraštruktúry DAO pre GameFi. P2P a NPC bojové scenáre hry ponúkajú vzrušujúcejšiu, aj keď riskantnejšiu cestu k bohatstvu.  

Existujú tiež predmety, ktoré možno získať z úloh a sezónnych kvapiek. Masky a párty čiapky získané z Halloweenskych a vianočných darčekov v začiatkoch RuneScape sa stali jednými z najcennejších predmetov hry. Nemali žiadne zdanlivé využitie okrem displeja. Ich jedinou hodnotou bol ich nedostatok – pojem, ktorý vzrušuje nejedného nadšenca kryptomien. 

Ale práve to, čo mohli hráči RuneScape robiť so svojimi peniazmi a vzácnymi predmetmi, ktoré raz získali, tak vtlačilo hru do mysle web3 folku. Od začiatku bol obchod neoddeliteľnou súčasťou hry. 

„Jedna vec, ktorá ma v RuneScape skutočne zaujala, bol spôsob, akým hráči mohli medzi sebou obchodovať s predmetmi a menami,“ povedal Salvino D'Armati, zakladateľ luxusnej módnej značky podporovanej Nouns DAO. „Bolo naozaj fascinujúce vidieť, ako rôzne položky a meny mali rôzne hodnoty na základe nedostatku a dopytu. Myslím si, že to je niečo, čo je skutočne dôležité aj v krypto hrách a NFT priestore – pochopiť, ako sa vytvára a vymieňa hodnota.“ 

Na svojej najzákladnejšej úrovni, dvaja hráči RuneScape, ktorí sa rozhodli obchodovať medzi sebou, zahŕňajú výmenný obchod za výmenu kombinácie tovaru a zlatých kusov (GP). Časom sa začali formovať zhluky stoviek hráčov v hotspotoch ako Falador Park a banka na západe Varrocku. Predajcovia tu propagovali svoj tovar farebnými plávajúcimi správami, zatiaľ čo kupujúci hľadali výhodnú ponuku.  

Hra dokonca oslovila arbitrov, ktorí sa živili výmenou cenovej neefektívnosti v týchto neformálnych trhových centrách. (A hoci sa to deje na všetkých druhoch trhov, možno stojí za zmienku, že aj krypto arbitrážni arbitri už dlho robili zabíjanie cenových neefektívností medzi burzami.) V RuneScape je tento proces známy ako „merching“. Slocum z Metav3rse, ktorý hral RuneScape od siedmich do 19 rokov a vynechával školu „niekoľkokrát do týždňa“, aby mohol hrať až do 4:XNUMX, povedal, že merching naučil hráčov základom ponuky a dopytu.  

Veľká burza 

Tvorcovia RuneScape čoskoro poskytli hráčom efektívnejšie prostriedky na zisťovanie cien prostredníctvom spustenia Grand Exchange v roku 2007, automatizovaného obchodného systému, ktorý dal kupujúcim a predávajúcim spôsob, ako zadávať objednávky bez priamej interakcie s ostatnými hráčmi, pričom ceny sa líšia. na základe ponuky a dopytu. Ako krypto Twitter dáva to, Grand Exchange sa pre RuneScape stala tým, čím OpenSea je pre NFT. 

„RuneScape a jeho Grand Exchange viac než čokoľvek iné ukázali, že čas, ktorý hráči vkladajú do hier, ktoré hrajú, a súvisiace odmeny, ktoré získajú, má skutočnú hodnotu,“ povedal Sam Lehman, investor v Symbolic Capital. 50 miliónov dolárov web3 rizikového fondu. „Tento koncept je tak neodmysliteľný pre web3 hry, že to môže znieť ako samozrejmosť, ale v čase RuneScape to bol do značnej miery nový koncept, ktorý umožňoval hráčom predávať, kupovať a obchodovať s položkami, ktoré zarobili v hre.“  

Dôkazom pre Lehmanov prípad – že hráči sa starajú o svoje veci – môže byť skutočnosť, že RuneScape ponúka herné bankové účty chránené PIN kódom, na ktoré je možné uložiť gp a korisť. Aj keď takéto účty nemusia ponúkať nemenný záznam o vlastníctve, určite sa ukázali ako trvanlivé. Hráč môže byť neprítomný v RuneScape na desaťročie a prihlásiť sa, aby našiel svoj majetok práve vtedy, keď ho opustil.  

Podobné trhy ako RuneScape's Grand Exchange sa odvtedy objavili aj inde v hernom sektore, dodal Lehman. Jedným z výrazných príkladov je plošina na ktorom môžu hráči obchodovať so skinmi používanými v Counter-Strike: Global Offensive. Táto stránka Counter-Strike však obchoduje s fiat peniazmi, čo znamená, že je to skôr platforma pre mikrotransakcie ako vstavaná burza. Existuje a podobná stránka za nákup a predaj vzhľadov Dota 2 a mnoho ďalších.  

Trhoviská RuneScape boli nezvyčajné v tom, že dokázali, že ľudia prikladajú hodnotu bohatstvu v hre. bez viazanie na fiat peniaze.  

Zástancovia Web3 tvrdia, že hry, ako sú tieto, ktorých hráči si jednoznačne cenia svoju korisť, by mohli byť rozšírené zavedením technológie blockchain. Slocum nazval RuneScape „dokonalým príkladom otvoreného sveta, kde ste známy svojím avatarom a digitálnou stopou“, ale dodal, že sa odchyľuje od myšlienky skutočného metaverza, pretože mu chýba interoperabilita mimo Gielinor.  

S blockchainom by hráči mohli teoreticky vyťažiť peniaze z hier, o ktoré stratili záujem, alebo dokonca z časových prenosov položiek z tejto hry do širšieho herného ekosystému. Podľa Lehmana a ďalších odborníkov v tejto oblasti však veriaci blockchainových hier uskutočňujú túto víziu spätne.  

„Problém pri aplikovaní tohto na web3 práve teraz spočíva v tom, že tvorcovia hier sa príliš zameriavajú na ekonomickú stránku a začínajú budovať modely tokenov, výmeny, položky NFT skôr, ako budú mať hrateľnosť, ktorá je dostatočne pútavá na vytvorenie lepkavej hry, ktorú ľudia chcú hrať a venovať sa jej. ich čas,“ povedal Lehman.  

Budovanie dozadu  

Kryptomery sú často od samého začiatku neprehľadne finančne podporované. V niektorých prípadoch sa zdá, že ponúkajú viac finančného aparátu – nástroje na stávkovanie, pooly likvidity, swapy tokenov a tak ďalej – než hrateľnosť. Stačí navštíviť DeFi Kingdoms 

Aleksander Leonard Larsen, spoluzakladateľ a COO vývojára Axie Infinity Sky Mavis, si myslí, že za to môže nárast predaja NFT a tokenov ako spôsobu financovania. „Máte túto novú časť herného priemyslu, kde môžete využiť crowdfunding úplne novým spôsobom, takže získate veľa amatérskych vývojárov hier,“ povedal.  

Takíto vývojári majú tendenciu príliš sľubovať a neplniť. Po získaní hromady peňazí prostredníctvom skorého predaja tokenov sú potom nútení brániť svoju cenu tokenov a zároveň zápasiť s realitou, že dodanie hier najvyššej úrovne trvá mnoho rokov. Existujú nespočetné množstvo príkladov v krypto sektore. Samotná Axie Infinity zažila koncom roka 2021 masívny nárast cien, v ktorom jej token AXS presiahol 160 dolárov. Dnes sa obchoduje za približne 12 dolárov. "Je to skoro, akoby ste boli od prvého dňa verejná spoločnosť," povedal Leonard Larsen.

Ďalšou otázkou pre tvorcov web3 hier je, ako vložiť tokeny do svojich hier bez toho, aby ich premohli žoldnieri, ktorým záleží viac na finančných odmenách ako na hre samotnej. "Je lepšie mať organické miesto, kde sa ľudia stretávajú, a dokonca aj oni môžu dostať prekvapivý pokles alebo niečo podobné, pretože potom môžete nájsť skutočných veriacich, ktorí milujú vašu hru," povedal Leonard Larsen. 

Ako teda prinútiť hráčov, aby hru milovali? Ak má web3 ponaučenie z úspechu RuneScape, je to určite to, že hráči si svoje poklady nevážili kvôli finančným nástrojom hry; boli potrebné finančné nástroje pretože vážili si ich.  

Potom opäť existuje veľa spôsobov, ako niečo oceniť. Hráči RuneScape si cenili svoju korisť, ale nie tak, ako si vážili skutočné peniaze a majetky. Mnohí sa obávajú, že s fiat peniazmi v stávke sa z hrania stratí ľahkosť. To je jeden z dôvodov, prečo sa toľko hráčov postavilo proti plánom spoločností ako Discord prijať softvér web3.  

Xu z Ancient8 to prirovnal k hraniu pokru. "Len keď je na stole vklad, máte vklad do hry, potom začnete hrať s oveľa väčšou stratégiou," povedal. "Zlepšuje zážitok, aby bol intenzívnejší, alebo vytvára pre ľudí nový zážitok."  

To môže vysvetľovať, prečo väčšina hier web3 k dnešnému dňu ponúka relatívne jednoduché hranie: jednoducho nepotrebujú urobiť viac, aby zvýšili pulz hráčov.  

Napriek tomu je v krypto sektore veľa sľubov o takzvaných „AAA“ hrách a naplnila sa prílivová vlna rizikového kapitálu. Napriek všetkej inšpirácii, ktorú sektor čerpá z RuneScape a iných hier definujúcich kategóriu, môže web3 vytvoriť jednu zo svojich vlastných?  

„Pre mnohých z nás boli RuneScape, Minecraft, World of Warcraft alebo Grand Theft Auto naším štartovacím metaverzom. Nenazývali sme to tak, život a byť online nebolo to podstatné, ale hra,“ povedal Anderson zo Sino Global Games.  

„Chceli sme si užiť, a RuneScape nám to poskytlo – stretli sme sa, zhromaždili, preskúmali, hľadali, dosiahli, zdokonalili sa, zabili a zomreli spolu vo svete, ktorý bol dostatočne rozsiahly, aby sme sa cítili nekonečný. Táto kolektívna základná vrstva pre metaverze sa teraz zväčšuje a obsiahne.“ 

© 2023 The Block Crypto, Inc. Všetky práva vyhradené. Tento článok sa poskytuje iba na informačné účely. Neponúka sa ani sa nemá používať ako právne, daňové, investičné, finančné alebo iné poradenstvo.

Zdroj: https://www.theblock.co/post/207927/crypto-kids-loved-runescape-but-theyre-building-their-own-games-backwards?utm_source=rss&utm_medium=rss