Novoročné predpovede na rok 2022 pre hry, televíziu, reklamu a digitálne médiá

Keďže sa blíži koniec roka 2021, je čas pozrieť sa späť na moje predpovede na rok 2021 a zistiť, ako sa mi darilo. V roku 2020 som si dal B (3.25 zo 4) a moje predpovede na rok 2020 a sebahodnotenie si môžete prečítať tu. Tu si môžete prečítať moje sebahodnotenie na rok 2021 pre každú predpoveď. Tento rok som si dal 3.77 (zo 4), silné A-.

1. Opäť, rovnako ako minulý rok, mojou prvou predpoveďou je, že budeme aj naďalej svedkami mnohých veľkých obchodov (s veľkými oceneniami) vo videohernom priemysle. Stále očakávam, že najpravdepodobnejšie veľké IPO budú Discord a Epic. Minulý rok sme boli svedkami mnohých akvizícií herných spoločností za viac ako 1 miliardu USD a očakávam, že to uvidíme aj tento rok, ako aj rastúce množstvo financií smerujúcich do skorších štádií rizikových herných spoločností.

2. Opätovne, opakujem jednu z mojich predpovedí z roku 2021, očakávam, že „ekonomika tvorcov“ – ľudia a podniky, ktorí zarábajú peniaze vytváraním vecí od ručných prác, cez hry, videá a hudbu, ako sú príklady – dramaticky porastie. Mnoho spoločností platí časť príjmov z týchto výtvorov „tvorcom“ – ľuďom, ktorí vyrábajú položky alebo obsah. Niektoré spoločnosti ponúkajú „fondy pre tvorcov“, kde môžu tvorcom poskytovať „granty“ na výrobu ich „aktív“ a rozdeľujú príjmy medzi spoločnosť (platformu) a tvorcov. Dobrými príkladmi sú Roblox, ktorý mal veľmi úspešnú IPO skôr v roku 2021, ako aj Overwolf – súkromná spoločnosť so značným financovaním rizikového kapitálu, ktorá sa zameriava na úpravy videohier a ďalší softvér súvisiaci s hrami. Tvorivý fond Overwolf pôvodne poskytovala spoločnosť Intel
INTC
.

3. Disney+ a Netflix
NFLX
sú absolútnymi víťazmi vojen SVOD, najmä v USA, a je nepravdepodobné, že by sa HBO/Warner Bros. alebo Paramount+ alebo ktorákoľvek iná služba priblížila úspechu Disney a Netflix.

4. Strihanie šnúr bude pokračovať a tento rok sa posunie do dvojciferných čísel. Tento trend sa zrýchľuje a tradičné káblové spoločnosti sa budú musieť pre svoj budúci rast spoliehať na internetové služby a iné produkty.

5. Niektorí ľudia hovoria, že Apple kúpi filmové a televízne štúdio, aby do ponuky Apple TV pridal podstatnú programovú záťaž. Neviem si predstaviť, že by Apple chcel riadiť hollywoodske štúdio alebo tolerovať ich drahé operácie. Skôr by som očakával, že Apple kúpi filmové a televízne knižnice a bude pokračovať v uzatváraní výrobných zmlúv s rôznymi producentmi a ich spoločnosťami.

6. Connected TV (smart TV a iné spôsoby pripojenia televízora k internetu) bude naďalej dramaticky rásť, pretože stále viac divákov začne využívať rôzne „vychytávky“ na CTV, nielen sledovanie služieb SVOD alebo štandardného „vysielania“ signály. Jednou z rastúcich oblastí sú napríklad bezplatné hry na CTV.

7. Budeme svedkami veľkého nárastu v dvoch typoch digitálnej reklamy v USA – v prepojenej TV reklame (ktorá sa už stáva veľkými peniazmi), ako aj v mobilnej reklame, ktorá rastie, keďže dopyt po mobilnej reklame rastie. To bude zahŕňať rastúcu prítomnosť reklamy vo videu a mobilných zariadeniach ako nový prostriedok na oslovenie spotrebiteľov a zvýšenie príjmov pre tvorcov hier.

8. NFT nie sú módnou záležitosťou, ani blockchain alebo kryptomena. Tieto časti „novej ekonomiky“ sú skutočné a prinášajú miliardy dolárov transakcií po celom svete. Ľudia radi zbierajú a obchodujú s predmetmi, pravdepodobne už od čias prvých ľudských predchodcov. NFT sa budú používať na digitálnu identifikáciu a obchodovanie s „predmetmi“ alebo virtuálnym tovarom – čo by mohli byť položky v hre – alebo by mohlo ísť o čiastočné vlastníctvo digitálneho (alebo skutočného objektu) ako umelecké dielo. NFT prinášajú zbieranie a obchodovanie do digitálneho priestoru a hry sa objavujú ako jedna z primárnych raných aplikácií NFT v digitálnom svete.

9. Zvuková reklama získava oživenie vďaka rastu podcastov a živého vysielania. V „reklamnom produkte“, ktorý sa odvoláva na začiatky rádia, veľkú časť zvukovej reklamy nájdenej v digitálnych službách tvoria živé reklamy poskytované podcasterom a/alebo streamerom (obsah vysielaný naživo, ako napríklad hranie e-športov). Streamer môže napríklad povedať: „Keď skončím s týmto podcastom, idem domov na Bud Lite“. Skvelým príkladom tohto rastúceho prístupu je spoločnosť StreamElements, ktorá ponúka digitálnu platformu pre inzerentov a živých vysielačov, aby sa mohli zosúladiť. Živé zvukové reklamy sú ďalším spôsobom, ako sa dostať cez neporiadok a osloviť spotrebiteľov pomocou digitálnych platforiem.

10. Web 3.o – Zdá sa, že toto je rok, kedy bude definovaný Web 3.0. Zdá sa, že „digerati“ smerujú k tomu, aby „Metaverse“ považovali za Web 3.0. Mnohí z analytikov, ktorých rešpektujem, vnímajú metaverzu skôr ako „štýl“ digitálnej interakcie než ako jedno centrálne miesto (ako Disney World). V skutočnosti už existuje veľa digitálnych udalostí typu „metaverse-y“ – koncerty vo Fortnite od Epic, detskom „teleporte“ v hre od Toyi (Miraculus LadyBug) od Robloxu, ktorá vzala tieto deti na detskú „udalosť“ Netflix inde v krajine. Roblox. Všetky virtuálne svety, vrátane starších ako Second Life, ktorý je veľmi ziskový, sú príkladmi prvkov toho, čo Metaverse je a čím môže byť Metaverse. Web 3.0 sa stane známym pre decentralizáciu, ďalšie rozhodovanie AI, interoperabilitu medzi položkami a digitálnymi službami a rozšírenou verziou komunity a identity.

Zdroj: https://www.forbes.com/sites/mikevorhaus/2021/12/31/2022-new-years-predictions-for-gaming-tv-advertising-and-digital-media/