Mohli by byť Dungeons & Dragons ďalším Harrym Potterom? Podivnejšie veci sa stali

Keďže má takmer 50 rokov, hra na hranie rolí je populárnejšia ako kedykoľvek predtým – a Hasbro sa snaží zarobiť tým, že svojich čarodejníkov a bojovníkov presunie do televízie, filmov, herných konzol a dokonca aj virtuálnych stolov.

By Brett Knight


ACynthia Williamsová sa usadí do kresla na koberci z medvedej kože, cez rameno jej bdelo strážia tri draky – každý nie viac ako pol metra vysoký, no nie menej hrôzostrašný, pričom z úst jedného človeka šľahajú plastové plamene. Sklenené vitríny lemujúce miestnosť sú plné otrasnejších tvorov, zmenšených do plastovej miniatúry: zlobrov, diablov a škriatkov. Zásuvky sa vysunú a odhalia stovky polyedrických kociek s 10, 12 alebo 20 stranami. Tam, kde vonkajšiu stenu zdobí spleť písmen, stlačením tlačidla sa rozsvieti skrytý odkaz: „Tí, ktorým bol povolený vstup, budú odmenení.

Toto je herňa v centrále spoločnosti Wizards of the Coast v oblasti Seattlu, divízie Hasbro, ktorá vydáva fantasy hru na hranie rolí. Dungeons & Dragons. Williamsová, najatá ako prezidentka jednotky vo februári, vyžaruje nadšenie z nového postu, no jej prvé stretnutie s hrou, na ktorú teraz dohliada, bolo horkosladké.

„Moja úplne prvá skúsenosť s tým, že chcem hrať Dungeons & Dragons bolo v 80. rokoch,“ hovorí 55-ročný Williams, ktorý vyrastal na tabakových poliach v Severnej Karolíne, „a tam boli niektorí moji mužskí priatelia v pivnici a ja som chcel hrať a oni boli ako: „Nie, nemôžete hrať. Toto nie je pre dievčatá.“ Som naozaj nadšený, že už to tak nie je."

V skutočnosti asi 40 %. D&D Podľa štúdie Wizards of the Coast z roku 2020, ktorú uskutočnila spoločnosť Newzoo pre prieskum trhu, sú hráči teraz ženy. A prekvapivo pre hru, ktorá sa blíži k päťdesiatke, hráči omladzujú. Pomáhal spolu a významnú úlohu v hite série Netflix Cudzie veci24 % hráčov D&D je vo veku 20 až 24 rokov, pričom 18 % patrí do kategórie 25 až 29 a ďalších 18 % má od 30 do 34 rokov. Celebrity vrátane Joea Manganiella, Deborah Ann Woll a Vin Diesel spievali chvály na hru, a D&D knihy sa často objavujú na zoznamoch bestsellerov. Budúci rok bude uvedený trhák D&D videohra v Baldurova brána III— posledný zo série, z ktorej sa predalo viac ako 5 miliónov kópií — plus veľkorozpočtový film Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves, v hlavnej úlohe Chris Pine a Michelle Rodriguez. Obe vlastnosti športového charakteru D&D licencie od Wizards of the Coast.

Celkovo Wizards of the Coast odhaduje, že hru od roku 50 hralo 1974 miliónov ľudí a zatiaľ čo Hasbro neprepuklo D&D ako segment vo svojich verejných podaniach poznamenal, že rok 2021 predstavoval deviaty rok rastu hry po sebe. Odhaduje to Arpiné Kocharyan, analytik UBS D&D je teraz zodpovedná za ročné príjmy 100 až 150 miliónov USD.

To je malý kúsok z čistého príjmu 1.3 miliardy dolárov, ktorý Wizards of the Coast zverejnil minulý rok, a vyzerá to ešte skromnejšie vedľa 6.4 miliardy dolárov Hasbro. ale D&D rýchlo rastie a tržby stúpajú hlásených 35 % v roku 2020 od roku 2019 a viac úvodných D&D produkty predávané v roku 2021, než keď boli uvedené na trh v roku 2014. A je súčasťou fenomenálne ziskovej jednotky, pričom Wizards predstavuje 72 % (547 miliónov USD) prevádzkového zisku Hasbro za rok 2021. “D&D Myslím, že je to dieťa na plagáte našej stratégie plánovania značky,“ hovorí Chris Cocks, ktorý dal jeden signál o dôležitosti divízie, keď bol začiatkom tohto roka povýšený z prezidenta Wizards na generálneho riaditeľa Hasbro. Všímajú si to aj outsideri. Aktivistická kampaň Alta Fox Capital Management sa tento rok neúspešne snažila oddeliť Wizards.

„Keď sme sa s Chrisom prvýkrát porozprávali o tejto úlohe,“ hovorí Williams, ktorý vo februári nahradil Cocksa v Wizards, „myslel som si, že majú vášnivých fanúšikov a to je dobré miesto, odkiaľ začať. ... [Ale] keď som sa pozrel na čísla, povedal som si: 'Áno, toto je biznis, ktorého chcem byť súčasťou.'“


Dnapriek týmto pôsobivým číslam, Dungeons & Dragons vyzerá rovnako ako premárnená príležitosť. Nasiaknutý kanonickou západnou literatúrou z r Beowulf (okolo 900) k stredovekým príbehom kráľa Artuša – nehovoriac o románoch JRR Tolkiena z polovice 20. storočia –D&D predstavil modernej generácii fantasy svety mečov a kúziel. Ale zatiaľ čo to bol základ karikatúry z 1980. rokov a zmes videohier, D&D zostala v jej srdci vydavateľská činnosť, ktorá predávala súbor bohato ilustrovaných pravidiel v pevnej väzbe doplnených o romány a vopred napísané dobrodružstvá.

Zatiaľ čo sa D&D skromne plahočil, množstvo ďalších fantastických vlastností vyskočilo zo stránky a do mainstreamovej kultúry. Trojfilmová adaptácia Tolkiena Petra Jacksona Pán prsteňov zarobil takmer 3 miliardy dolárov v celosvetových pokladniach, získal 17 ocenení Academy Awards a má prequel sériu streamovanú na Amazon Prime. George RR Martin's Pieseň o ľade a oheň romány inšpirovali dvojicu seriálov HBO a 11 filmov podľa JK Rowlingovej Harry Potter knihy zarobili celosvetovo 9 miliárd dolárov, čo je viac ako 60-krát D&Dročných príjmov.

"D&D fanúšikovia pozerajú Hra o tróny a len vidieť D&D— že je to niekoho D&D kampaň, ktorá sa premenila na túto skúsenosť na obrazovke,“ hovorí Jon Peterson, autor knihy D&D histórie Herní čarodejníci. „Možno je to súčasťou toho D&D nie je ako séria románov; D&D je platformou pre vašu kreativitu.“

D&D bola revolučná, keď bola prvýkrát publikovaná, a stále sa málo podobá na to, čo by väčšina ľudí označila za hru. Hráči vo všeobecnosti spolupracujú, nie súťažne. Neexistuje žiadna výhra ani prehra. „Hra“ – v skutočnosti viac podobná rozprávaniu – je zriedka dokončená na jedno posedenie a niekedy trvá mesiace alebo dokonca roky. Nevyžaduje sa žiadna doska ani hracie figúrky. Hra existuje takmer celá v mysliach jej hráčov.

Akcia prebieha asi takto. Hráč známy ako majster žalára rozpráva scénu pre ostatných hráčov, pričom každý hrá fantasy postavu – povedzme trpasličieho bojovníka, ľudského mnícha alebo elfského čarodejníka. Možno stoja pred úzkym vchodom do jaskyne pokrytej pavučinami. Hráči sa rozhodnú, čo chcú robiť ďalej, obmedzení iba svojou predstavivosťou – možno odhrnú pavučiny, zapália ich fakľou alebo cez ne len prepadnú – a majster žalára pomocou knihy pravidiel a kociek určí následky. Obrovské pavúky sa môžu vyrojiť alebo môžu objaviť tajomstvo: skryté dvere alebo trezor naplnený zlatom.

„Skúsiť sa dá čokoľvek,“ hovorí Peterson. „Myslím si, že sloboda a voľnosť, ktoré to ponúka, je jedným z aspektov, ktorý to skutočne odlišuje od toho, čo by ste mohli získať z [podobnej videohry] World of Warcraft, kde môžete ísť do krčmy, ale nemôžete ju naozaj podpáliť.“

D&DTvorcovia hry, zosnulý Gary Gygax a Dave Arneson, sa pustili do wargamingu pomocou kociek a miniatúrnych figúrok, aby znovu vytvorili slávne vojenské bitky. Od svojej novej fantasy hry mali skromné ​​očakávania. Predaj tisíc kópií „znamenal, že ste mali skutočný hit,“ hovorí Peterson. Herné vydavateľstvá tiež neprejavili záujem. „Smiali sa týmto rukopisom, keď sme ich poslali do Avalon Hill,“ hovorí Robert J. Kuntz, ktorý pracoval na D&D v prvých rokoch, odkazujúc na najväčšie meno vo wargamingu.

Gygax začal samostatne vydávať Dungeons & Dragons z jeho pivnice vo Wisconsine prostredníctvom novej spoločnosti TSR v roku 1974, z ktorej sa za desať mesiacov predalo tisíc kópií. Do roku 1979 sa podľa základných pravidiel hry predávalo viac ako 300,000 XNUMX kópií ročne. data objavil Ben Riggs, autor knihy Zabitie draka. Potom prišla masmédiami živená hystéria, ktorá bezdôvodne spájala D&D s uctievaním démonov a čarodejníctvom – čo, samozrejme, malo za následok prudký nárast predaja pre mladé publikum hry.

„Raketa vzlietla,“ hovorí Tim Kask, ktorý bol v roku 1975 najatý ako prvý zamestnanec TSR na plný úväzok. „Všetci sme chytili plutvu a vzlietli sme do neba.“ V roku 1983 TSR predala takmer 1.9 milióna kópií svojich hlavných pravidiel a vykázala príjmy takmer 27 miliónov dolárov (79 miliónov v dnešných dolároch).

V zákulisí však nastali problémy. Zamestnanci TSR boli prevažne mladí a v podnikaní neskúsení. Finančné problémy a zlé hospodárenie boli nekontrolovateľné, najmä po páde predaja v roku 1984. Vďaka partnerstvu s Random House sa produkty spoločnosti dostali do veľkých kníhkupectiev, ale stali sa závažím na krku. Boj o moc medzi akcionármi viedol k tomu, že spoločnosť zmenila majiteľa v roku 1985. Masívne kolá prepúšťania sa stali takmer sezónnym javom, spomína Tracy Hickman, herný dizajnér TSR v 1980. rokoch. V 1990. rokoch TSR predávala jeden rad kníh za menej, ako boli náklady na výrobu.

Pre väčšinu hráčov, D&D bol to jednorazový nákup. Hráči si kúpili knihu pravidiel – a to im stačilo na celý život. Iste, TSR príležitostne aktualizovala pravidlá, ale nikto nemusel hrať podľa pravidiel Druhej edície (1989) ani používať žiadny z vopred zabalených herných scenárov spoločnosti. TSR, ktorý nemal zaručený zdroj opakovaných zákazníkov, prudko zlyhal. Boli tam hry založené na iných vlastnostiach, vrátane televíznych relácií ako Všetky moje deti a Perry Mason. Spoločnosť spustila divíziu beletrie a licencovala produkty, ako sú plážové osušky a Shrinky Dinks.

V roku 1997 sa TSR blížila k bankrotu. Wizards of the Coast, ktorý bol v tom čase obrovským hráčom herného priemyslu ako vydavateľ zberateľskej kartovej hry Magic: The Gathering, zasiahol a získal spoločnosť za približne 25 miliónov dolárov, alebo približne 46 miliónov dolárov v dolároch roku 2022. O dva roky neskôr sa Wizards predali spoločnosti Hasbro za 325 miliónov dolárov, čo je ekvivalent dnešných 573 miliónov dolárov.


NNa začiatku 25. storočia 21. storočia sa myšlienka, že „budúcnosť je digitálna“, môže zdať oslepujúco zrejmá, ale s výnimkou niekoľkých licenčných zmlúv, Dungeons & Dragons sa vo veľkej miere zamerala na predaj fyzických kníh. Williams vie, že sa to musí zmeniť – a so životopisom, ktorý zahŕňa pôsobenie vo videohernom oddelení Xbox spoločnosti Microsoft a Amazonu, má perfektné zázemie na to, aby viedla vedenie.

„Inšpiráciu čerpám z toho, čo som videla z toľkých hier ako služby,“ hovorí. „Dnes je to vydavateľská činnosť. Myslím, že to ešte rozšírime."

V máji spoločnosť Hasbro zaplatila 146 miliónov dolárov za webovú stránku D&D Beyond, licencovaný kompendium a sadu nástrojov na hranie hry. Williams vidí, že stránka umožňuje priamy predaj hráčom, počnúc tlačenými a digitálnymi balíkmi kníh. Stránka bude tiež zohrávať významnú úlohu pri rozširovaní hry v zámorí, kde D&D bolo brzdené ťažkosťami pri tlači a distribúcii fyzických kópií kníh. Z 10 miliónov registrovaných používateľov D&D Beyond má 85 % sídlo v Severnej Amerike a približne 75 % celkového predaja spoločnosti Wizards sa uskutočňuje v USA, Kanade a Mexiku. Keď Wizards videli príležitosť, tento rok oznámili, že znova prevzali priamu kontrolu D&D publikácie vo francúzštine, nemčine, taliančine a španielčine a vydala by aj verziu v brazílskej portugalčine.


"D&D ako hra, ako životný štýl má potenciál pomôcť ľuďom cítiť sa pohodlnejšie s tým, kým sú, viac sa vyjadriť."

Cynthia Williams, prezidentka Wizards of the Coast

V širšom zmysle, v auguste, Wizards predstavili One D&D, trojrozmernú stratégiu, ktorá okrem vybudovania platformy D&D Beyond zaznamená aj prepracovanie pravidiel hry (čo by sa rovnalo šiestej edícii). D&D50. výročie v roku 2024 a vývoj „zážitku z digitálneho hrania“. To bude zahŕňať virtuálna stolová doska, ktorá umožňuje hrať tradičnú verziu hry online.

Tieto digitálne iniciatívy ponúkajú množstvo nových príjmových potenciálov. Majstri dungeonov si pravdepodobne budú môcť kúpiť vopred pripravené mapy plus vizuálne a zvukové efekty. A ostatní hráči budú mať – možno po prvý raz – skutočnú motiváciu utrácať svoje vlastné peniaze. Tak, ako majú radi fanúšikovia videohier fortným radi minú 99 centov za avatarov a špeciálne zbrane v hre, D&D hráči môžu byť ochotní zaplatiť nejaké peniaze, aby udreli svoju skutočnú tvár na svoje fantastické postavy.

Videohry ako Baldurova brána III a filmy ako Česť medzi zlodejmi bude tiež hrať hlavnú úlohu pri rozširovaní značky. Akvizície herného štúdia Tuque Games a televízneho a filmového produkčného domu eOne spoločnosťou Hasbro v roku 2019 umožnia spoločnosti Wizards začať vytvárať tieto druhy nehnuteľností vo vlastnej réžii bez postúpenia ziskov držiteľom licencie. Už sa pripravuje televízna relácia so scenárom.

Aká veľká je príležitosť? „Pozrite sa na Marvel Cinematic Universe – sú to televízne programy, filmy, tovar, videohry, virtuálna realita, zábavné parky a zážitky zo skutočného sveta,“ hovorí David M. Ewalt, bývalý Forbes reportér a autor knihy D&D histórie O kockách a mužoch. „Môžu to skutočne zvládnuť? Neviem. Ale myslím si, že sú na tom najlepšom mieste, kde si to môžu vyskúšať, ako kedy boli.“

Zábavná stratégia má svoje riziká: produkcia videohier a filmov je drahá a značka sa stále zbavuje stigmy rozsiahleho filmu z roku 2000. Dungeons & Dragons, ktorého výroba stála údajne 45 miliónov dolárov, no celosvetovo zarobila len 34 miliónov dolárov.

Ďalšia výzva: rozmanitosť a inklúzia, témy, ktoré sú mimoriadne zaujímavé pre mladú fanúšikovskú základňu hry. Umelecké dielo v D&DPrvé publikácie obsahovali prevažne biele postavy a sexualizované ženy. Wizards vynaložili vedomé úsilie, aby to zmenili v aktuálne dostupnom piatom vydaní, ale kritici poznamenali, že použitie „rasy“ v hre – druhu postavy, ako je trpaslík alebo ork – môže posilniť stereotypy. Všetci drowovia alebo temní elfovia boli napríklad tradične zobrazovaní ako zlí.

Zdá sa, že Wizards sa snažia a organizujú diskusie za okrúhlym stolom s fanúšikmi po tom, čo sľúbili, že budú podporovať rozmanitosť blogový príspevok z roku 2020. A zatiaľ čo niektoré snahy boli zosmiešňované ako slovné služby – ako napríklad udieranie o odmietnutí citlivosti na kultúrne necitlivé knihy, ktoré zostali na predaj – Williamsová trvá na tom, že to myslí vážne s vytvorením „kultúry, kde každý môže robiť svoju najlepšiu prácu“ a „priviesť viac ľudí do žúrka." Príručka hráča teraz čitateľom výslovne hovorí: „Nemusíte sa obmedzovať na binárne predstavy o pohlaví a pohlaví.“

"D&D ako hra, ako aj životný štýl má potenciál pomôcť ľuďom byť pohodlnejšími s tým, kým sú, viac sa prejaviť,“ hovorí Williams, ktorá tento rok konečne dostala príležitosť zahrať si hru s Cocksom ako jej majstrom žalára. „Je úžasné, ako ďaleko to zašlo, odkedy mi niekto prvýkrát povedal, že nemôžem hrať, keď som bol v tom suteréne. Som super nadšený."


VIAC OD FORBES

VIAC OD FORBESZoznámte sa s iránskym imigrantom, ktorý sa stal miliardárom Covid MedTechVIAC OD FORBESAko sa sankcionovaní ruskí miliardári snažia uvoľniť zovretie Európy na svojich superjachtáchVIAC OD FORBESExkluzívne: Inside The Powerful New CEO Club Quietly Welcoming Refugees

Zdroj: https://www.forbes.com/sites/brettknight/2022/10/10/could-dungeons–dragons-be-the-next-harry-potter-stranger-things-have-happened/