Metaverse: Kto vyhráva preteky o získanie konečného sveta?

Metaverse: Teraz je len otázkou času, kedy sa metaverse stane neoddeliteľnou súčasťou vášho každodenného života, hovorí Alex Merritt of Storm Partners.

Technológii Metaverse sa venuje veľká pozornosť mainstreamových médií. Mimo herných a blockchainových komunít, ktoré sa často prekrývajú, mnohí stále nevedia o súčasných aplikáciách technológie a jej transformačnom potenciáli.

Hoci herné virtuálne svety obývané AI a postavami ovládanými ľuďmi existujú už roky, nejde o žiadne metaverzy. Aj zážitky bez herných cieľov, ako napr Second Life, úplne nespĺňajú kritériá a označujú sa ako „proto-metaverzy“.

Metaverse: Čo je to?

Jedným z najbežnejších popisov metaverza je 3D internet. Presnejšie povedané, ide o rozsiahly online svet, priestor virtuálnej a zmiešanej reality, v ktorom môžu používatelia navzájom interagovať v počítačom vytvorenom prostredí. Povedomie o metaverze sa v posledných rokoch výrazne zvýšilo, a to najmä odvtedy Meta Platforms Inc.. (predtým Facebook) odhalil plány na vývoj hardvéru, skúseností a služieb špecifických pre metaverse. Tento koncept však existuje už viac ako storočie a skutočný termín sa prvýkrát objavil v písomnej forme pred viac ako štyridsiatimi rokmi.

Myšlienka metaverza má korene v sci-fi románoch siahajúcich až do začiatku 20. storočia. V roku 1934 kniha Pygmalionove okuliare, od amerického autora sci-fi Stanleyho Weinbauma, vyšla. Rozpráva príbeh hlavného hrdinu, ktorý skúma virtuálny svet pomocou okuliarov, ktoré mu umožňujú zažiť všetkých päť zmyslov. Vráťme sa ešte ďalej, v roku 1838 vedec Sir Charles Wheatstone konceptualizoval „binokulárne videnie“. Kombinácia dvoch obrazov pre každé oko, ktorá by nositeľovi poskytla ilúziu jediného 3D obrazu. Tento koncept viedol k vývoju stereoskopov, ktoré využívajú ilúziu hĺbky na vytvorenie obrazu, ktorý je rovnaký ako v moderných VR headsetoch.

Vo zvyšku storočia bol v roku 1956 vytvorený prvý stroj VR, stroj Sensorama od Mortona Heiliga. Potom nasledovala Aspen Movie Map od MIT, ktorá používateľom poskytla počítačom generovanú prehliadku mesta Aspen v štáte Colorado. V roku 1982 sa prvýkrát použil termín metaverza v románe Neila Stevensona Snow Crash. Stevensonov metaverzus bol pre postavy v jeho totalitnom svete virtuálnym únikom z reality. Začiatkom 90. rokov Sega vydala rôzne VR arkádové stroje, ako napríklad pohybový simulátor SEGA VR-1, v podstate predchodcov VR hier, ktoré sú dnes k dispozícii.

Technológia Metaverse si získala veľkú pozornosť mainstreamových médií. Mimo herných a blockchainových komunít, ktoré sa často prekrývajú, mnohí stále nevedia o súčasných aplikáciách technológie a jej transformačnom potenciáli.

Vývojári Metaverse

Zatiaľ čo vývojári dosiahli pokrok v rokoch nasledujúcich po vydaní prvých VR strojov, prišiel obrovský skok vpred v podobe prototypu náhlavnej súpravy Oculus Rift VR. Prototyp, ktorý navrhol 18-ročný vynálezca Palmer Lucky, bol uvedený na trh v roku 2010, čím znovu podnietil záujem o virtuálnu realitu pre novú generáciu.

Od vydania Oculus VR a rozruchu, ktorý vyvolal, technologickí giganti predstavili verejnosti niekoľko produktov VR. Sony a Samsung majú svoje vlastné VR headsety a Google tiež vytvoril svoje okuliare Google Glass AR. Apple predstavil LIDAR (Light Detection and Ranging) pre iPhony a iPady. Je to na zlepšenie hĺbky fotografií a na použitie v aplikáciách AR a zároveň otvára dvere pre potenciálne náhlavné súpravy Apple. V mysli každého človeka však pretrváva otázka: čo ďalej?

Doteraz sa vďaka internetu môžeme ľahko spojiť s ľuďmi na celom svete. Metaverza však robí online sociálne interakcie ešte osobnejšími. Či už sú oddelené vzdialenosťou alebo inými okolnosťami, virtuálna komunikácia je ďalšou najlepšou alternatívou k fyzickému stretnutiu. Používatelia sa môžu ponoriť do simulovanej verzie svojho obľúbeného parku alebo reštaurácie alebo dokonca preskúmať virtuálne fantasy svety so svojimi priateľmi. Pohlcujúci zážitok vytvorený prostredníctvom virtuálnej reality oslovuje hernú komunitu, takže nie je prekvapujúce, že videohry sú prirodzeným testovacím priestorom pre hranie metaverse. Odvetvie sa rozrástlo exponenciálne, pričom najpopulárnejšími platformami sú projekty ako Axie Infinity, The Sandbox a Star Atlas.

Technológia Metaverse si získala veľkú pozornosť mainstreamových médií. Mimo herných a blockchainových komunít, ktoré sa často prekrývajú, mnohí stále nevedia o súčasných aplikáciách technológie a jej transformačnom potenciáli.

Metaverzné integrácie

Iné odvetvia tiež našli spôsoby, ako integrovať metaverse so svojimi súčasnými systémami, pričom jedným z najvýznamnejších zástancov je Meta. Nadnárodná technologická spoločnosť načrtla plány na vývoj radu služieb a produktov, ktoré sú všetky prepojené metaverzou. Zdôrazňujúc svoj záväzok, spoločnosť predtým známa ako Facebook sa premenovala na Meta a

zakladateľ Mark Zuckerberg uviedol: „Efektívne prejdeme od ľudí, ktorí nás považujú predovšetkým za spoločnosť sociálnych médií, na spoločnosť metaverse.“

Okrem toho si metaverzu osvojujú aj ďalšie sektory. Nvidia's Omniverse je online simulačná platforma, ktorú môžu dizajnéri použiť na spoluprácu prostredníctvom predplatného. Napríklad BMW v súčasnosti používa Omniverse na simuláciu svojho výrobného procesu, čo je stratégia, ktorú ostatní výrobcovia pravdepodobne budú napodobňovať.

Maloobchod Metaverse tiež rastie, pričom túto technológiu využívajú spoločnosti vrátane Nike a GAP. Športový priemysel, vrátane FIFA a UFC, už prijal technológiu metaverse. Príliv miliónov športových fanúšikov po celom svete zvýši povedomie o tejto technológii a osvojí si ju. Sociálna povaha metaverse poskytuje dokonalú rovnováhu medzi fyzickými interakciami a tradičnými Web 2 interakciami, čo z neho robí ideálne riešenie v niekoľkých odvetviach.

Technológia Metaverse si získala veľkú pozornosť mainstreamových médií. Mimo herných a blockchainových komunít, ktoré sa často prekrývajú, mnohí stále nevedia o súčasných aplikáciách technológie a jej transformačnom potenciáli.

Ďalšie kroky

V dôsledku pandémie COVID-19 vzrástol dopyt po simuláciách fyzických miest a aktivít. Metaverse umožňuje jednotlivcovi nakupovať, sledovať živé športové podujatia alebo dokonca navštevovať prednášky a kurzy z pohodlia svojho domova. Dopyt v priemysle si pravdepodobne vyžiada pokročilejšiu grafiku a animácie, čo bude len riadiť celkový rast technológie metaverse. Už existujú príklady, ktoré zdôrazňujú, ako môže metaverza ísť za hranice zábavy a možno dokonca nahradiť niektoré fyzikálne procesy.

Teraz je len otázkou času, kedy sa metavesmír stane neoddeliteľnou súčasťou vášho každodenného života.

O autorovi

Alex Merritt je marketingovým riaditeľom spoločnosti Partneri STORM, popredná blockchain poradenská spoločnosť v Montreux vo Švajčiarsku. Je vášnivým zberateľom NFT a futuristom Web 3.0. Alex poskytoval projektovú stratégiu a marketingové služby pre širokú škálu svetových značiek a projektov S-tier NFT, Metaverse, Gaming, Crypto, DeFi a Blockchain. Pracoval na globálnych kampaniach pre značky ako UEFA, Nike, Adidas, Activision, Ubisoft, Elrond, Velas a mnoho ďalších.

Máte čo povedať o vývoji metaverse alebo niečo iné? napíšte nám alebo sa zapojte do diskusie u nás Telegramový kanál. Môžete nás tiež chytiť Tik tok, facebook, Alebo Twitter.

Príspevok Metaverse: Kto vyhráva preteky o získanie konečného sveta? sa objavil najprv na BeInCrypto.

Zdroj: https://beincrypto.com/metaverse-winning-race-final-world/